CEMINÁRIO DE CAPACITAÇÃO DE ASPIRENTES
DURANTE O CAMPAMENTO ANTES DA PROMESSA
1 – GRUPO
Denomina-se Grupo, a unidade formada por equipas de pioneiros e pela sua equipa de animação.
Os Pioneiros organizam-se em equipas de 5 a 8 elementos, dos 14 aos 17 anos.
Cada Grupo de Pioneiros é constituído no mínimo por duas equipas e no máximo cinco, sendo de quatro o número ideal. Sempre que o Conselho de Guias julgar cnveniente, pode ser nomeado um Guia de Grupo.
2 – CONSTITUIÇÃO DAS EQUIPAS
A opção por equipas de tipo vertica (com leque etário variado), ou equipasde tio horizontal (com leque etário restrito) deve ser feita pela equipa de animação, de acordo com o tipo de animação pretendida, os objectivos visados, as características dos Pioneiros, bem como o seu progresso.
As equipas devem ser equilibradas (quanto ao número de rapazes e raparigas), havendo sempre, no mínimo, dois pioneiros do mesmo sexo na mesma equipa.
As equipas são, sempre que possível, formadas com base nos interesses e nas motivações dos Pioneiros.
3 – CARGOS DE EQUIPA
GUIA
GUIA
Cada Equipa é dirigida por um Guia de Equipa escolhido pelos seus membros, consultado o Chefe do Grupo.
Atribuições de um Guia de Equipa:
- Coordenar as actividades da Equipa;
- Orientar as suas reuniões;
- Assistir a Equipa em todas as suas actividades;
- Fomentar e manter a ordem e disciplina na Equipa;
- Representar a Equipa no Conselho de Guias, e junto da equipa de animação;
- Planificar a vida da equipa em reunião desta;
- Avaliar o progresso dos elementos da Equipa, conjuntamente com a equipa de animação.
SUB-GUIA
Para o coadjuvar ou substituir no seu impedimento, o Guia da Equipa designa um Sub-Guia, ouvida a equipa.
As atribuições do Sub-Guia serão as mesmas do Guia, quando este estiver ausente, devendo acumular com outra função, no seio da Equipa.
Além de outrasfunções pontuais atribuidas aos restantes elementos , consoante as suas características individuais e dos empreendimentos a realizar, a equipa deve ter, com carácter fixo/obrigatório, os seguintes cargos:
FINANCEIRO
Gere e controla as finanças da Equipa.
Elabora o orçamento da equipa, ouvido todos os seus membros.
Mantém actualizada a contabilidade e a conta corrente da Equipa.
GUIA DA REGIÃO
Conhece a região em que está inserido.
Inventaria os locais adequados à realização de actividades da sua Equipa.
Faz um levantamento dos requisitos necessários para se poder acampar nos locais inventariados.
Elabora e mantém actualizados os “dossiers” sobre os elementos que caraterizam a sua região, sob o ponto de vista social, cultural e ambiental.
Elabora roteiros para raids, excursões, etc.
Orienta a preparação e preservação do local para a realização de actividades.
Implementa a utilização de técnicas ecológicas nas actividades da sua equipa.
RESPONSÁVEL DO MATERIAL
Tem ao seu cuidado todo o património da equipa:
- Material de campo;
- Troféus, galhadertes e outros bens.
Mantém actualizado o registo do material:
- Quantidade;
- Data da aquisição;
- Estado de conservação;
- Movimento.
Zela pela conservação e manutenção de todo o material existente e guarda-o em local adequado.
Controla e coordena as saídas e entradas do material.
Responsável por requisitar o material necessário para as actividades.
REPÓRTER/SECRETÁRIO
Faz a cobertura, texto, som e imagem, de todas as actividades levadas a efeito pela sua equipa, desde as reuniões de equipa até aos grandes Empreendimentos, sempre que o assunto seja tema para algum “apontamento de reportagem”.
Regista o que de importante se passa nas reuniões e Conselhos em que participa com a Equipa.
Tem a seu cargo o tratamento de toda a conrrespondência (enviada e recebida) da Equipa, bem como outro tipo de documentação.
É o correspondente da Equipa na redação do jornal do Grupo, ou noutros que porventura necessitem da sua participação ou colaboração.
É o responsável pelos meios de comunicação da Equipa, jornal, placard, cartazes, audiovisuais, etc.
CHEFE DE COZINHA
Elabora as ementas das refeições para a sua Equipa, de acordo com princípios dietéticos .
Elabora a lista dos géneros e quantidades necessárias para a confecção das refeições.
Distribui tarefas na preparação e confecção das refeições.
Orienta a Equipa de cozinha na confecção das refeições.
RELAÇÕES PÚBLICAS
Estabelece o relacionamento e contactos com proprietários, entidades, etc.
Assegura a devida autorização de utilização de terrenos para as actividades da Equipa.
Orienta a instalação e montagem de campo da Equipa, de forma a que haja sintonia entre o ambiente natural e o imaginário que enfoca a atividade.
ANIMADOR
É o responsável pela animação dos fogos de conselho, convívios, veladas, celebraçoes e outras festas.
Selecciona e prepara os diferentes tipos de animações, bem como os textos, as músicas, e os equipamentos audiovisuais.
Mantém actualizado o reportório cénico da Equipa, bem como guarda-roupa necessário à sua execução.
É o encenador e ensaiador da Equipa.
SOCORRISTA
É o técnico de saúde da Equipa.
Cuida da farmácia da Equipa.
Trata pequenos ferimentos dos elementos da Equipa, quando em actividade.
Zela pela segurança física dos elementos da Equipa.
4-IDENTIFICAÇÃO DAS EQUIPAS
Cada Equipa designa-se pelo nome de um animal ou personagem ligados à simbologia da secção, nomeadamente à aventura, à descoberta e a investigação, com o qual se identifica.
Cada Equipa adopta um destintivo de formato regulamentado.
A divisa da Equipa relaciona-se com o animal ou personagem escolhido.
5- GUIA DE GRUPO
O Guia de Grupo pode ser qualquer pioneiro escolhido pelo Conselho de Guias, com as seguintes atribuições:
- Presidir ao Conselho de Guias;
- Coordenar a acção dos Guias;
- Auxiliar a equipa de animação na administração do Grupo;
- Exercer as competências que o Chefe de Grupo lhe delegar.
Este cargo deve, tanto quanto possível, ser rotativo, isto é, um pioneiro não o deve ocupar por mais de 18 meses.
A nomeação, bem como a exoneração do Guia de Grupo, é publicada em ordem de serviço do Agrupamento.
6 – CONSELHOS
CONSELHO DE GRUPO
Constituição
O conselho de Grupo é composto por todos os elementos que constituem a Unidade e respectiva equipa de animação.
Atribuições
O Conselho de Grupo reúne para:
- Definir genericamente o Plano Anual para o Grupo;
- Apreciar e votar o melhor projecto de Empreendimento a realizar pelo Grupo;
- Avaliar os Empreendimentos realizados;
- Tomar conhecimento e deliberar sobre problemas da vida do Grupo.
CONSELHO DE EMPREENDIMENTO
Constituição
O Conselho de Empreendimento é constituído pelos Guias das equipas, pelos responsáveis das comissões técnicas e pela equipa de animação.
Atribuições
O Conselho de Empreendimento tem como atribuições mais importantes:
- Planificar e organizar o Empreendimento escolhido em Conselho de Grupo;
- Gerir o desenvolvimento do Empreendimento desde a sua preparação até à realização;
- Introduzir todas as correcções necessárias para que o Empreendimento contribua para a educação dos jovens.
CONSELHO DE GUIAS
O Conselho de Guias é composto pela equipa de animação, Guia de Grupo, Guias e Sub-Guias das equipas.
O Conselho de Guias deve reunir pelo menos uma vez por mês, e sempre que convocado pelo Chefe de Grupo, a pedido de uma Equipa.
Os Guias e Sub-Guias têm votos deliberativos.
A equipa de animação não tem voto deliberativo. Contudo, pode e deve utilizar o seu direito de veto sempre que as decisões tomadas, ou a tomar, pelo Conselho, contrariem a Lei e os Princípios do Escutismo, ou possam colocar em perigo a integridade física, psicológica ou moral dos Pioneiros.
A Chefia deve explicar, fundamentadamente, ao conselho, a razão da sua decisão, não tanto para a justificar, mas sobretudo para que os Pioneiros compreendam que esta só foi tomada como medida preventiva.
Atribuições
O Conselho de Guias é o órgão central do Grupo e nessa medida tem as seguintes atribuições:
- Discutir e deliberar sobre todas as matérias inerentes ao Grupo;
- Gestão;
- Disciplina;
- Formação;
- Projectos de actividades e Empreendimentos;
- Programação de reuniões;
- Eleger e isonerar o Guia do Grupo.
Como órgão dinamizador de toda vida do Grupo as suas deliberações são, sempre que possível conssenssuais.
As deliberações do Conselho de Guias são registadas em livro próprio e divulgadas em Ordem de serviço do Agrupamento, sempre que se justifique a sua publicação.
7 – EQUIPA DE ANIMAÇÃO
A Equipa de Animação é constituida pelo Chefe, Chefe Adjunto, Assistente de Grupo e Instrutores.
Quando o Grupo for misto, a Equipa de Animação também o deve ser.
Esta Equipa deve ser auxiliada por monitores vindo do exterior para funções temporárias e específicas.
A Equipa de Animação deverá reunir pelo menos duas vezes por mês.
8 – A SEDE
O Local onde os Pioneiros efectuam as suas reuniões e preparam as suas actividades denomina-se “Abrigo”
9 – PASSAGEM A IV.ª SECÇÃO
Ao atingir os dezassete anos, torna-se necessário que os Pioneiros, tendo em conta a idade psicológica e fisiológica passem a sessão dos caminheiros.
Por isso, consultado o Chefe do Agrupamento, o Chefe do Grupo Pioneiro entender-se-á com o Chefe do Clã ao que o Pioneiro se destina. A transferência efectuar-se-á com o cerimonial próprio, a criar por ambas as seções. Este, é um passo importante que deve ser respeitado no programa do Pioneiro, independentemente da etapa de progresso em que este se encontra.
É a sua fase de adptação à nova vida que se lhe depara.
INSÍGNIA DE LIGAÇÃO
Ao passar de secção o Pioneiro (Noviço) retira do uniforme a insígnia de progresso alcançada, passando a usar a insígnia de ligação respectiva até alcansar a primeira insígnia de progresso da nova secção.
MÍSTICA E SIMBOLOGIA
IDENTIFICAÇÃO DO PIONEIRO
Gere e controla as finanças da Equipa.
Elabora o orçamento da equipa, ouvido todos os seus membros.
Mantém actualizada a contabilidade e a conta corrente da Equipa.
GUIA DA REGIÃO
Conhece a região em que está inserido.
Inventaria os locais adequados à realização de actividades da sua Equipa.
Faz um levantamento dos requisitos necessários para se poder acampar nos locais inventariados.
Elabora e mantém actualizados os “dossiers” sobre os elementos que caraterizam a sua região, sob o ponto de vista social, cultural e ambiental.
Elabora roteiros para raids, excursões, etc.
Orienta a preparação e preservação do local para a realização de actividades.
Implementa a utilização de técnicas ecológicas nas actividades da sua equipa.
RESPONSÁVEL DO MATERIAL
Tem ao seu cuidado todo o património da equipa:
- Material de campo;
- Troféus, galhadertes e outros bens.
Mantém actualizado o registo do material:
- Quantidade;
- Data da aquisição;
- Estado de conservação;
- Movimento.
Zela pela conservação e manutenção de todo o material existente e guarda-o em local adequado.
Controla e coordena as saídas e entradas do material.
Responsável por requisitar o material necessário para as actividades.
REPÓRTER/SECRETÁRIO
Faz a cobertura, texto, som e imagem, de todas as actividades levadas a efeito pela sua equipa, desde as reuniões de equipa até aos grandes Empreendimentos, sempre que o assunto seja tema para algum “apontamento de reportagem”.
Regista o que de importante se passa nas reuniões e Conselhos em que participa com a Equipa.
Tem a seu cargo o tratamento de toda a conrrespondência (enviada e recebida) da Equipa, bem como outro tipo de documentação.
É o correspondente da Equipa na redação do jornal do Grupo, ou noutros que porventura necessitem da sua participação ou colaboração.
É o responsável pelos meios de comunicação da Equipa, jornal, placard, cartazes, audiovisuais, etc.
CHEFE DE COZINHA
Elabora as ementas das refeições para a sua Equipa, de acordo com princípios dietéticos .
Elabora a lista dos géneros e quantidades necessárias para a confecção das refeições.
Distribui tarefas na preparação e confecção das refeições.
Orienta a Equipa de cozinha na confecção das refeições.
RELAÇÕES PÚBLICAS
Estabelece o relacionamento e contactos com proprietários, entidades, etc.
Assegura a devida autorização de utilização de terrenos para as actividades da Equipa.
Orienta a instalação e montagem de campo da Equipa, de forma a que haja sintonia entre o ambiente natural e o imaginário que enfoca a atividade.
ANIMADOR
É o responsável pela animação dos fogos de conselho, convívios, veladas, celebraçoes e outras festas.
Selecciona e prepara os diferentes tipos de animações, bem como os textos, as músicas, e os equipamentos audiovisuais.
Mantém actualizado o reportório cénico da Equipa, bem como guarda-roupa necessário à sua execução.
É o encenador e ensaiador da Equipa.
SOCORRISTA
É o técnico de saúde da Equipa.
Cuida da farmácia da Equipa.
Trata pequenos ferimentos dos elementos da Equipa, quando em actividade.
Zela pela segurança física dos elementos da Equipa.
4-IDENTIFICAÇÃO DAS EQUIPAS
Cada Equipa designa-se pelo nome de um animal ou personagem ligados à simbologia da secção, nomeadamente à aventura, à descoberta e a investigação, com o qual se identifica.
Cada Equipa adopta um destintivo de formato regulamentado.
A divisa da Equipa relaciona-se com o animal ou personagem escolhido.
5- GUIA DE GRUPO
O Guia de Grupo pode ser qualquer pioneiro escolhido pelo Conselho de Guias, com as seguintes atribuições:
- Presidir ao Conselho de Guias;
- Coordenar a acção dos Guias;
- Auxiliar a equipa de animação na administração do Grupo;
- Exercer as competências que o Chefe de Grupo lhe delegar.
Este cargo deve, tanto quanto possível, ser rotativo, isto é, um pioneiro não o deve ocupar por mais de 18 meses.
A nomeação, bem como a exoneração do Guia de Grupo, é publicada em ordem de serviço do Agrupamento.
6 – CONSELHOS
CONSELHO DE GRUPO
Constituição
O conselho de Grupo é composto por todos os elementos que constituem a Unidade e respectiva equipa de animação.
Atribuições
O Conselho de Grupo reúne para:
- Definir genericamente o Plano Anual para o Grupo;
- Apreciar e votar o melhor projecto de Empreendimento a realizar pelo Grupo;
- Avaliar os Empreendimentos realizados;
- Tomar conhecimento e deliberar sobre problemas da vida do Grupo.
CONSELHO DE EMPREENDIMENTO
Constituição
O Conselho de Empreendimento é constituído pelos Guias das equipas, pelos responsáveis das comissões técnicas e pela equipa de animação.
Atribuições
O Conselho de Empreendimento tem como atribuições mais importantes:
- Planificar e organizar o Empreendimento escolhido em Conselho de Grupo;
- Gerir o desenvolvimento do Empreendimento desde a sua preparação até à realização;
- Introduzir todas as correcções necessárias para que o Empreendimento contribua para a educação dos jovens.
CONSELHO DE GUIAS
O Conselho de Guias é composto pela equipa de animação, Guia de Grupo, Guias e Sub-Guias das equipas.
O Conselho de Guias deve reunir pelo menos uma vez por mês, e sempre que convocado pelo Chefe de Grupo, a pedido de uma Equipa.
Os Guias e Sub-Guias têm votos deliberativos.
A equipa de animação não tem voto deliberativo. Contudo, pode e deve utilizar o seu direito de veto sempre que as decisões tomadas, ou a tomar, pelo Conselho, contrariem a Lei e os Princípios do Escutismo, ou possam colocar em perigo a integridade física, psicológica ou moral dos Pioneiros.
A Chefia deve explicar, fundamentadamente, ao conselho, a razão da sua decisão, não tanto para a justificar, mas sobretudo para que os Pioneiros compreendam que esta só foi tomada como medida preventiva.
Atribuições
O Conselho de Guias é o órgão central do Grupo e nessa medida tem as seguintes atribuições:
- Discutir e deliberar sobre todas as matérias inerentes ao Grupo;
- Gestão;
- Disciplina;
- Formação;
- Projectos de actividades e Empreendimentos;
- Programação de reuniões;
- Eleger e isonerar o Guia do Grupo.
Como órgão dinamizador de toda vida do Grupo as suas deliberações são, sempre que possível conssenssuais.
As deliberações do Conselho de Guias são registadas em livro próprio e divulgadas em Ordem de serviço do Agrupamento, sempre que se justifique a sua publicação.
7 – EQUIPA DE ANIMAÇÃO
A Equipa de Animação é constituida pelo Chefe, Chefe Adjunto, Assistente de Grupo e Instrutores.
Quando o Grupo for misto, a Equipa de Animação também o deve ser.
Esta Equipa deve ser auxiliada por monitores vindo do exterior para funções temporárias e específicas.
A Equipa de Animação deverá reunir pelo menos duas vezes por mês.
8 – A SEDE
O Local onde os Pioneiros efectuam as suas reuniões e preparam as suas actividades denomina-se “Abrigo”
9 – PASSAGEM A IV.ª SECÇÃO
Ao atingir os dezassete anos, torna-se necessário que os Pioneiros, tendo em conta a idade psicológica e fisiológica passem a sessão dos caminheiros.
Por isso, consultado o Chefe do Agrupamento, o Chefe do Grupo Pioneiro entender-se-á com o Chefe do Clã ao que o Pioneiro se destina. A transferência efectuar-se-á com o cerimonial próprio, a criar por ambas as seções. Este, é um passo importante que deve ser respeitado no programa do Pioneiro, independentemente da etapa de progresso em que este se encontra.
É a sua fase de adptação à nova vida que se lhe depara.
INSÍGNIA DE LIGAÇÃO
Ao passar de secção o Pioneiro (Noviço) retira do uniforme a insígnia de progresso alcançada, passando a usar a insígnia de ligação respectiva até alcansar a primeira insígnia de progresso da nova secção.
MÍSTICA E SIMBOLOGIA
IDENTIFICAÇÃO DO PIONEIRO
Na procura: o simples Pioneiro, ao deixar a sua terra procura uma nova forma de vida.
No escutismo, o Pioneiro, tendo deixado de ser criança procura ser diferente, novo. Quer um mundo novo, uma sciedade nova.
Na descoberta: a medida que vai superando dúvidas, incertezas e perigos, o Pioneiro vai também descobrindo novas situações e novas verdades.
No escutismo o Pioneiro é incentivado a descoberta de sí próprio.
Se a descoberta é, por vezes, fruto do acaso, ela é, na maior parte das vezes, o resultado de um certo esforço, misto de ousadia, norteada pela vontade de aprender e de viver.
O Pioneiro descobre que pensa que raciocina, que tem capacidade de querer e de decidir.
O Pioneiro descobre e experimenta a liberdade responsável.
Na acção: os Pioneiros desempenharão um papel fundamental na criação e desenvolvimento de novos espaços, na construção de um mundo para uma vida melhor.
No escutismo, os Pioneiros são elementos activos na evolução/transformação da sua própria personalidade, elemento indispensável na construção de uma sociedade renovada, no respeito das características, complexas mas específicas, desta idade. Arrojados, apaixonados, dedicados e ávidos de perfeição, colaboração com a sua acção para um mundo novo.
SIMBOLOGIA
As três áreas de identificação do pioneiro concretizam-se em três realidades que simbolizam esta aproximação:
A Rosa dos Ventos – representa a busca constante do Pioneiro.
É a sua vontade de percorrer novos rumos, experimentar novas sensações na procura do caminho para a sua vida, aquele que o pode tornar feliz.
A Gota D´água – simboliza a pureza e a sensibilidade que caracterizam o verdadeiro Pioneiro, que o abre para a descoberta do mundo dos outros e de si próprios. Descobrindo os outros, o Pioneiro percebe quem são os companheiros ideais para transformar o mundo que vai descobrindo e aí compreende a força que uma torrente pode ter. A água-outrora caminho para tantos Pioneiros e descobridores.
A Machada – é o gosto de construir, de transformar, de deixar obra. É a construção de um novo mundo e, simplesmente da sua própria personalidade. É o agir soltando toda a sua força interior.
O ESCUTISMO
Oescutismo é um jogo de jovens ,sob a direcção deles mesmos que os irmãos mais velhos podem oferecer aos mais novos um ambiente saudável e a encorajá-los a praticar actividades saudáveis,que os ajudarão a desenvolver o civismo.
A sua maior atracção vem do estudo da natureza e dos conhecimentos da vida ao ar livre, estimulando os Escuteiros a praticarem boas acções com espírito sadío, alegre e nada hipócrita nem interesseiro, como primeiro passo, e prestar depois serviços a comunidade, o Chefe pode fazer mais por eles até do que promovendo neles a competência, a disciplina ou os conhecimentos, porque lhes está a ensinarnão tanto a “ganhar a vida”, mas como “a deve viver”.
O ESCUTISMO É SIMPLES
A um estranho, o escutismo a de parecer a primeira vista complicada, devido ao número e variedade enorme de coisas que julgam necessário saber, para ensinar aos jovens. Mas trata-se de um engano, e fácil convencer-se disto atendendo ao que se segue:
1 – A finalidade do escutismo é muito simples;
2 – O trabalho do Chefe Escuteiro consiste unicamente em dar aos jovens a ambição de aprender por ele próprio, sugerindo-lhe actividades atraentes que ele aprende executando-as mal no princípio, e cada vez melho na sucessão das experiências (tais actividades são sugeridas em “Escutismo para Rapazes”);
3 – O Chefe exerce a sua actuação por intermédio dos Guias de Patrulha.
A FINALIDADE DO ESCUTISMO
A finalidade da formação escutista é melhorar os níveis dos nossos futuros cidadãos, especialmente no que diz respeito ao carácter e a saúde.
Substituir o egoísmo pelo serviço, tornar os jovens individualmente capazes moral e fisicamente, com fim de aproveitar essa capacidade para servir os seus semelhantes.
O civismo já foi definido, resumidamente, como sendo “uma lealdade activa para com a comunidade”.
O QUE NÃO É O ESCUTISMO
Quando se lançou o escutismo, a experiência mostrou em diversas ocasiões que havia algumas escolhas a evitar.
Eis portanto o que não é o escutismo:
1 – Não é uma organização de caridade, para ser dirigida por pessoas da alta sociedade para benefícios das crianças pobres;
2 – Não é uma escola com programas definidos e critérios de exames;
3 –Não é uma brigada de oficiais e soldados, onde a força de paradas e formaturas, se inculca virilidade nos jovens;
4 – Não é uma agência de pequenos mensageiros, para a comidade do publico;
5 – Não é um espectáculo, onde se obtém resultados superficiais por meio de uma remoneração, em insígnias de competência, medalhas etc;
Todas estas coisas vêm do exterior, enquanto a formação escutita vem de dentro para fora.
AS QUATRO ÁREAS DE FORMAÇÃO ESCUTISTA
1 – CARÁCTER – Que formamos por meio de: Sistema de Patrulhas, Lei do Escuteiro, Conhecimentos Técnicos e Escutistas, Artes Manuais e Vida de Campo, Responsabilidade do Guia de Patrulha, Jogos Colectivos ou de Equipa e o Espírito de Iniciativa requerido em trabalhos de campo. Tudo isto inclui a compreensão de um Deus criador, através das suas obras e a aprecição das belezas da natureza, pelo amor as plantas e aos animais a qual a vida do ar livre nos tornou familiares.
2 – SAÚDE E VIGOR – Por meio de jogos, exercícios, conhecimentos e prática da higiene e da alimentação pessoal.
3 – HABILIDADE MANUAL – De vez em quando por meio de actividades cazeiras, mas mais especialmente nos acampamentos praticando exploração, construção de pontes, improvisação de acampamentos, expressão pessoal através das artes, todas as quais contribuem para criar artífices capazes. Em síntese auto-expressão. Todos estes elementos concorrem para produzir homens aptos a enfrentar qualquer empreendimento.
4 – SERVIÇO AO PRÓXIMO – A introdução na vida diária da prática da religião, por meio de “boas acções”, que se resumem em pequenos actos, bem como em serviços prestados à sociedade, em casos de desastre, salvamento de vidas, etc.
(ver Auxiliar do Ch. Escuta – I e II pags)
No escutismo o Pioneiro é incentivado a descoberta de sí próprio.
Se a descoberta é, por vezes, fruto do acaso, ela é, na maior parte das vezes, o resultado de um certo esforço, misto de ousadia, norteada pela vontade de aprender e de viver.
O Pioneiro descobre que pensa que raciocina, que tem capacidade de querer e de decidir.
O Pioneiro descobre e experimenta a liberdade responsável.
Na acção: os Pioneiros desempenharão um papel fundamental na criação e desenvolvimento de novos espaços, na construção de um mundo para uma vida melhor.
No escutismo, os Pioneiros são elementos activos na evolução/transformação da sua própria personalidade, elemento indispensável na construção de uma sociedade renovada, no respeito das características, complexas mas específicas, desta idade. Arrojados, apaixonados, dedicados e ávidos de perfeição, colaboração com a sua acção para um mundo novo.
SIMBOLOGIA
As três áreas de identificação do pioneiro concretizam-se em três realidades que simbolizam esta aproximação:
A Rosa dos Ventos – representa a busca constante do Pioneiro.
É a sua vontade de percorrer novos rumos, experimentar novas sensações na procura do caminho para a sua vida, aquele que o pode tornar feliz.
A Gota D´água – simboliza a pureza e a sensibilidade que caracterizam o verdadeiro Pioneiro, que o abre para a descoberta do mundo dos outros e de si próprios. Descobrindo os outros, o Pioneiro percebe quem são os companheiros ideais para transformar o mundo que vai descobrindo e aí compreende a força que uma torrente pode ter. A água-outrora caminho para tantos Pioneiros e descobridores.
A Machada – é o gosto de construir, de transformar, de deixar obra. É a construção de um novo mundo e, simplesmente da sua própria personalidade. É o agir soltando toda a sua força interior.
O ESCUTISMO
Oescutismo é um jogo de jovens ,sob a direcção deles mesmos que os irmãos mais velhos podem oferecer aos mais novos um ambiente saudável e a encorajá-los a praticar actividades saudáveis,que os ajudarão a desenvolver o civismo.
A sua maior atracção vem do estudo da natureza e dos conhecimentos da vida ao ar livre, estimulando os Escuteiros a praticarem boas acções com espírito sadío, alegre e nada hipócrita nem interesseiro, como primeiro passo, e prestar depois serviços a comunidade, o Chefe pode fazer mais por eles até do que promovendo neles a competência, a disciplina ou os conhecimentos, porque lhes está a ensinarnão tanto a “ganhar a vida”, mas como “a deve viver”.
O ESCUTISMO É SIMPLES
A um estranho, o escutismo a de parecer a primeira vista complicada, devido ao número e variedade enorme de coisas que julgam necessário saber, para ensinar aos jovens. Mas trata-se de um engano, e fácil convencer-se disto atendendo ao que se segue:
1 – A finalidade do escutismo é muito simples;
2 – O trabalho do Chefe Escuteiro consiste unicamente em dar aos jovens a ambição de aprender por ele próprio, sugerindo-lhe actividades atraentes que ele aprende executando-as mal no princípio, e cada vez melho na sucessão das experiências (tais actividades são sugeridas em “Escutismo para Rapazes”);
3 – O Chefe exerce a sua actuação por intermédio dos Guias de Patrulha.
A FINALIDADE DO ESCUTISMO
A finalidade da formação escutista é melhorar os níveis dos nossos futuros cidadãos, especialmente no que diz respeito ao carácter e a saúde.
Substituir o egoísmo pelo serviço, tornar os jovens individualmente capazes moral e fisicamente, com fim de aproveitar essa capacidade para servir os seus semelhantes.
O civismo já foi definido, resumidamente, como sendo “uma lealdade activa para com a comunidade”.
O QUE NÃO É O ESCUTISMO
Quando se lançou o escutismo, a experiência mostrou em diversas ocasiões que havia algumas escolhas a evitar.
Eis portanto o que não é o escutismo:
1 – Não é uma organização de caridade, para ser dirigida por pessoas da alta sociedade para benefícios das crianças pobres;
2 – Não é uma escola com programas definidos e critérios de exames;
3 –Não é uma brigada de oficiais e soldados, onde a força de paradas e formaturas, se inculca virilidade nos jovens;
4 – Não é uma agência de pequenos mensageiros, para a comidade do publico;
5 – Não é um espectáculo, onde se obtém resultados superficiais por meio de uma remoneração, em insígnias de competência, medalhas etc;
Todas estas coisas vêm do exterior, enquanto a formação escutita vem de dentro para fora.
AS QUATRO ÁREAS DE FORMAÇÃO ESCUTISTA
1 – CARÁCTER – Que formamos por meio de: Sistema de Patrulhas, Lei do Escuteiro, Conhecimentos Técnicos e Escutistas, Artes Manuais e Vida de Campo, Responsabilidade do Guia de Patrulha, Jogos Colectivos ou de Equipa e o Espírito de Iniciativa requerido em trabalhos de campo. Tudo isto inclui a compreensão de um Deus criador, através das suas obras e a aprecição das belezas da natureza, pelo amor as plantas e aos animais a qual a vida do ar livre nos tornou familiares.
2 – SAÚDE E VIGOR – Por meio de jogos, exercícios, conhecimentos e prática da higiene e da alimentação pessoal.
3 – HABILIDADE MANUAL – De vez em quando por meio de actividades cazeiras, mas mais especialmente nos acampamentos praticando exploração, construção de pontes, improvisação de acampamentos, expressão pessoal através das artes, todas as quais contribuem para criar artífices capazes. Em síntese auto-expressão. Todos estes elementos concorrem para produzir homens aptos a enfrentar qualquer empreendimento.
4 – SERVIÇO AO PRÓXIMO – A introdução na vida diária da prática da religião, por meio de “boas acções”, que se resumem em pequenos actos, bem como em serviços prestados à sociedade, em casos de desastre, salvamento de vidas, etc.
(ver Auxiliar do Ch. Escuta – I e II pags)
O SISTEMA DE PATRULHA
É a característica essencial em que a formação escutista difere de todas as outras organizações, e quando o Sistema de Patrulhas é devidamente aplicado o êxito é absolutamente certo.
Tem como finalidade, adquirir verdadeira responsabilidade a tantos rapazes quanto for possível;
De confiar verdadeira responsabilidade ao maior número possível de rapazes, afim de desenvolver o seu carácter.
É o Sistema de Patrulhas que faz do Grupo e de todo escutismo, um verdadeiro esforço cooperativo.
Queremos portanto salientar que, o nosso obejectivo principal é, falar com mais pormenor, o “Espírito de Patrulhas”, que é um dos elementos fundamentais do S.P
O espírito de patrulha é elemento essencial para a união e força de uma patrulha. É algo que se ganha quando cada elemento da patrulha sente que faz parte de um grupo de pessoas que partilham dos mesmos objectivos, e quando sente vontade de fazer o seu melhor a favor do conjunto (patrulha).Existem várias formas de alcançar o bom espírito de patrulha:
Forte amizade: Amizade é um sentimento mais forte e mais comum que se pode encontrar no escutismo, sem ela não poderíamos considerar o nosso movimento como uma fraternidade mundial.Amizade essa que nasce na partilha de aventuras e vida em conjunto, e além disso também nasce do cumprimento do 4ª artigo da Lei de Escuta, à qual prometemos obedecer:
"O escuta é amigo de todos e irmão de todos os outros escutas."
Tradições: Uma patrulha tendo um hino, totem, lema, grito, bandeirola, cerimónias especiais da patrulha (por exemplo para recepção de novos elementos, despedidas e outros) e tendo orgulho e vontade de preservar estas tradições é meio caminho andado para criar um espírito de união ,na patrulha.
Códigos secretos: são sinais de mãos, sons, sinais de pista, ou por outros meios inventados pela patrulha de forma que haja uma comunicação própria entre os elementos da patrulha, sem que os outros escuteiros entendam, para que torne fácil a interacção e comunicação única dentro da patrulha.
Livro de Ouro: Este livro é o "baú de recordações" da patrulha, onde todas as peripécias, aventuras, actividades da patrulha são registadas para mais tarde serem recordadas.Estas recordações criam saudades e ânimo para a vida futura da patrulha.
O Livro de Ouro deverá ter o escudo da patrulha, fotografias, relatórios que tudo junto cria o historial da patrulha, alvo de um orgulho enorme.
Originalidade: é um elemento necessário para criar uma imagem de marca da patrulha, diferente de todas as outras patrulhas, Devera ser utilizada em todas as actividades para alcançar uma personalidade única da patrulha.
Organização: este elemento, como em tudo, é um dos mais importantes para que qualquer coisa corra bem. Numa patrulha, quando a organização reina, o sucesso das actividades é alcançado e o gosto do elemento pertencer à patrulha aumenta.
Bandeirola: Quando se fala numa patrulha o primeiro símbolo que nos aparece na nossa cabeça é a bandeirola, porque é que representa fisicamente a patrulha.
A bandeirola é um tecido branco triangular com medidas especificas, bordado com tecido da cor da secção respectiva. O totem é representado de perfil com tecido preto (desenho igual ao da insígnia da patrulha), cosido na zona branca da bandeirola. Por vezes é escrito o lema da patrulha.A bandeirola é colocada numa vara e sempre que possível, transportada somente pelo guia de patrulha.
A bandeirola é um tecido branco triangular com medidas especificas, bordado com tecido da cor da secção respectiva. O totem é representado de perfil com tecido preto (desenho igual ao da insígnia da patrulha), cosido na zona branca da bandeirola. Por vezes é escrito o lema da patrulha.A bandeirola é colocada numa vara e sempre que possível, transportada somente pelo guia de patrulha.
A Vara do Guia: qualquer vara é importante para um escuteiro, contudo por o guia tem um papel de líder da patrulha, a vara deste tem um papel bastante importante na vida da patrulha pois é a que transporta a bandeirola da patrulha.
Aqui podemos dar-te umas dicas para se fazer uma bonita vara. A altura da vara é mais ou menos da altura do ombro do guia e para ser melhor transportada, põe um cordão de cabedal, para poderes levá-la ao ombro.Para enfeitá-la deverá ser ao gosto da patrulha, mas pode-se pôr fitas da cor da patrulha, sinais de pistas cravados na madeira, medidas, penas, peles, etc...Esta vara, por aquilo que representa, deve ser objecto de alta veneração e de estima pelos elementos da patrulha que representa.
Aqui podemos dar-te umas dicas para se fazer uma bonita vara. A altura da vara é mais ou menos da altura do ombro do guia e para ser melhor transportada, põe um cordão de cabedal, para poderes levá-la ao ombro.Para enfeitá-la deverá ser ao gosto da patrulha, mas pode-se pôr fitas da cor da patrulha, sinais de pistas cravados na madeira, medidas, penas, peles, etc...Esta vara, por aquilo que representa, deve ser objecto de alta veneração e de estima pelos elementos da patrulha que representa.
A Divisa: É uma pequena frase que identifica a patrulha, características do totem que servem para mostrar aos outros escuteiros as qualidades da patrulha, por exemplo "Ágeis e Velozes" para a Patrulha Veado, "Fortes e Leais" para a Patrulha Búfalo.
O Grito: É uma aclamação organizada da patrulha que demonstra, aos outros, a garra da patrulha. O Grito deve ser feito nas actividades, formaturas, jogos de competição, etc...O Grito deve estar relacionado com o Totem da patrulha, e deve ter um som que imite o totem escolhido, por exemplo "grii grii" para os grilos, "auuuuuu" para os lobos.
A Insígnia: é um distintivo triangular com os vértices arredondados, que é dividido em duas partes por uma linha vertical (quando se trata de uma patrulha) ou por uma linha horizontal se tratar de uma equipa.
Cada parte é pintada por umas das cores da patrulha (cada patrulha tem 2 cores oficiais) e no meio da insígnia está representado, em preto, o desenho do totem.Este distintivo é cosido na manga esquerda, com os cantos superiores a tocarem a costura do ombro.
Cada parte é pintada por umas das cores da patrulha (cada patrulha tem 2 cores oficiais) e no meio da insígnia está representado, em preto, o desenho do totem.Este distintivo é cosido na manga esquerda, com os cantos superiores a tocarem a costura do ombro.
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